Stray — Прохождение. Как стать котом и не сойти с ума
Глава 1. Пробуждение кота-бунтаря
Добро пожаловать в Stray — симулятор пушистого беглеца в киберпанковом аду! Первая глава — это своего рода «школа уличного кота». Нас выбрасывают в мир, где нет хозяев, но есть труба, картонка и трое ушастых друзей. Идеально, не правда ли?
Как только получаем контроль над нашим пушистым протагонистом, оглядитесь — вокруг трое других котов, и ни одного лотка поблизости. Для продвижения по сюжету нужно пообщаться со всеми тремя мурлыками. Просто подойдите к каждому и нажмите кнопку что на экране, когда появится подсказка. Не бойтесь — это не диалог, а чисто кошачьи приветствия: пободаться, потереться и, возможно, устроить мини-драку.
После этого компания котов обнимется на куске картона — уют, который мы заслужили. Наш герой должен лечь с ними, и всё — сцена сна, потом утро, буря утихла, пора в путь.
Как только проснётесь, идите по линейному маршруту: прыжки с трубы на трубу, инстинкты — на максимум. Вскоре на экране появится подсказка: нажмите Alt, чтобы мяукать. Казалось бы, зачем? Ответ прост: мяуканье в этой игре — священное искусство. Оно не нужно для решения головоломок, но разве можно пройти игру про кота и не мяукнуть 1000 раз?
В одном из дворов (а точнее — на дереве), один из котов начнёт точить когти о кору. Это сигнал. Подойдите, нажмите «кнопку на экране», затем чередуйте их, чтобы продемонстрировать, кто тут главный кот на районе. Эти моменты не обязательны для сюжета, но если поточите когти хотя бы раз в каждой главе, разблокируете ачивку «Территория». А это уже стиль.
Когти можно точить не только об дерево, но и о ковры, мебель и всё, что вызывает подозрение. Помните: если кот не поцарапал — значит, он не исследовал.
Финальный марш и падение в неизвестность
Дальше всё просто: следуйте по пути, не отклоняясь. Прыгайте, мяукайте, обнюхивайте трущобы и держитесь рядом с пушистой командой. Очень скоро нас ждёт неожиданный поворот сюжета — драматичная сцена, которая выбьет слезу даже у самого сурового геймера.
После неё наш герой, отделившись от друзей, срывается вниз и оказывается в темном подземелье. Всё, Глава 1 завершена, а Глава 2 — уже на горизонте. Держитесь крепче: дальше будет мрачно, загадочно и очень киберпанково.
Глава 2: Мяу-спуск и Зурки с характером
Начинается всё нерадостно — наш рыжий герой ранен и еле тащит лапки. Медленно идём вперёд, пока котёнок не грохнется на пол. Но не переживайте — он не слабак. После кат-сцены включается чудо-восстановление, и кот приходит в себя. Как говорится, одно падение — не повод отказываться от паркура.
Ворота в новое безумие
Спустя пару шагов мы проходим через открывшиеся ворота и видим мёртвого робота. Что ж, в этом городе и на кладбище жизни побольше. Рядом шныряют какие-то мелкие существа, но пока они не враждебны. Мяукните им на прощание и двигайтесь вперёд, прыгая по бочкам направо.
Как остановить вентилятор с помощью ведра (а не магии)
Проходим через брешь в заборе, потом — через дыру в стене, и оказываемся в просторной комнате с трубами. Но не ведитесь — лезть по трубам не надо. Вместо этого найдите ведро, нажмите «сбросить» , поднимитесь с ним наверх и уроните его в вентилятор, чтобы остановить лопасти. Физика — 1, техника — 0.
Бросай банки и бей окна: это закон кота
Следующая зона — стройка мечты. Банки с краской, леса, кондиционеры — рай для хулигана. Сбросьте пару банок вниз, чтобы создать кошачий маршрут. Прыгайте по ним на старый кондиционер, оттуда — к жёлтому кондиционеру, а там — к новой банке. Несколько раз нажмите, чтобы разбить окно краской, как истинный анархист. Прыгайте внутрь.
По пути не забудьте поточить когти о ковёр — продолжаем охоту за ачивкой «Территория».
Ведро-лифт и первый побег от Зурков
Выбираемся из квартиры и видим ведро на тросе. Запрыгиваем внутрь и наслаждаемся бесплатным спуском. Но веселье быстро заканчивается — Зурки на подходе. Эти прыгающие неприятности жаждут обнимашек, но у нас другие планы.
Спасение через окно
Бежим вперёд, петляя между обломками, пока не дойдём до лестницы вниз, затем — к следующей вверх. Поднимаемся и прыгаем через окно. Погоня закончена. Вздохнули? Продолжаем.
Прыжки по неону и балка судьбы
Теперь — классический паркур: лестница, мяуканье, когти о ковёр (куда ж без этого?) и марш по неоновым вывескам. Прыгайте по крышам, ориентируйтесь на яркие объекты. Вскоре найдёте деревянную балку, чтобы сдвинуть её и создать мостик. Проходим через окно с синим светом.
Бочка, вентилятор и квартира
Находим пустую металлическую бочку, залезаем внутрь, катим её направо и используем как ступеньку, чтобы забраться выше. Продолжаем путь вдоль неона, пока не наткнётесь на вентилятор.
Внимание: вентилятор надо выключить. Идём в левый дальний угол, вытаскиваем батарейку из розетки — и проход открыт! Прыгаем в вентиляцию и попадаем в новую квартиру.
Глава 3. Привет, квартира, прощай одиночество
Итак, кот снова в деле — мы очутились в таинственной квартире, где даже шторы вызывают подозрение. Пройдите через них и окажетесь в уютной жилой зоне. Настоящий кот всегда знает: ковёр перед мойкой — идеальное место для когтетрения. Не упустите шанс продвинуться к трофею «Территория».
Компьютеры любят котов
Подходите к компьютеру в конце комнаты и… не просто нажмите, а походите по клавиатуре лапками, как истинный кот-программист. Мяу-команда выполнена — появляется загадочный текст. Через пару секунд откроется металлическая дверь. Ну что ж, идём дальше.
Батарейки в стиле «Найди сам»
Задача: включить суперкомпьютер. Для этого нужно найти четыре батарейки и воткнуть их в панель у дальней стены. Охота начинается:
- Первая батарейка — подвижный блок справа. Потяните за рычаг, батарейка сама приедет.
- Вторая — прямо над ним: прыгайте на блок и выше, на полку.
- Третья — на полке у противоположной стены.
- Четвёртая — на дальнем углу центрального стола.
Установите все четыре батарейки — и вуаля! Книжная полка сдвигается, а за ней — новая комнатка.
Дрон из коробки (буквально)
В комнате за полкой лежит сломанный робот. Прыгайте на него, потом на бак, затем — на полку. Идите вдоль левой стены, пока не увидите коробку. Угадайте, что нужно делать? Конечно же, уронить её!
Из коробки вывалится дрон. Поднимайте его, как всегда.
Знакомьтесь: B-12, ваш новый лучший друг
Возвращайтесь к большому компьютеру и поместите дрона на площадку рядом с золотой кошкой. После загрузки — мощная кат-сцена. Вот и он, ваш новый компаньон, B-12. Умный, летающий и слегка в шоке от всего происходящего.
После знакомства B-12 подлетит к доске и снимет ключ от двери. А ещё — установит на спину Бродяги рюкзак с функцией зарядки и инвентаря. Ну теперь вы точно как герой из Deus Ex… только в шерсти.
Выход через кодовый коридор
Идём к входной двери, активируем панель, выбираем ключ из рюкзака — и вот вы уже в тёмном коридоре.
B-12 предложит активировать фонарик. Жмите влево на крестовине, и пусть будет свет. Осмотрите комнату справа, где за банками на доске спрятан код: 3748.
Вводим его в панель у двери — и выход открыт!
Первое воспоминание и зловещий привал
Снаружи — новая локация, и перед вами ведро на тросе. Как обычно, запрыгиваем и катимся вниз, на нижнюю крышу.
Здесь B-12 покажет вам первое воспоминание — изображение Аутсайда, идеального мира за пределами города. Лёгкая ностальгия обеспечена.
Но расслабляться рано — приближается вторая встреча с Зурками. Готовьтесь, скоро снова придётся бежать со всех лап!
Глава 4: Трущобы, мяу-революция и поиски Момо
Едва появившись на улицах, мы наблюдаем паническую беготню: роботы разбегаются, будто вы достали пылесос. И только один — бодрый с копьём, остаётся стоять. Это Хранитель, наш первый контактный робот. B-12 переведёт его речь, и, если показать ему открытку Аутсайда, он направит нас к загадочному Момо.
Мяу + баскетбол = достижение
У убежища Хранителя три лестницы. Поднимались мы по средней, а теперь сворачиваем направо и видим баскетбольный мяч и мусорку. Задача: сбросить мяч прямо в ведро, чтобы получить секретную ачивку. Не попали? Перезагрузитесь и повторите — ради славы и понтов в Steam.
Магазинчик странностей и робот-гитарист
Спускаемся по лестнице справа от убежища — там сидит Азуз, робот-меняльщик. Он не принимает карты, но с радостью обменяет предметы на:
Реликвию (воспоминание) — за 3 банки энергетика
Электрический кабель — за моющее средство Super Spirit
Ноты [4/8] — за 1 банку энергетика
Теперь идём по левой лестнице, там обитает гитарист Моруск. Принесите ему все 8 листов с нотами, и он устроит коту концерт. Рядом — торговый автомат, из него можно достать первую банку энергетика. А заодно — бумажный пакет: если кот засунет туда голову, вы получите ещё одну ачивку. Игровая магия.
Сейф, код и тайна бара
В тупике с мусором найдёте красный сейф с запиской. Пока код неизвестен — но не теряйтесь. В баре (вход — за роботом, прислонившимся к торговому автомату) находим картину BAR DUFER, сбиваем её и получаем код 1283. Этот код открывает сейф у Моруска — внутри лежат ноты [8/8].
Дополнительно:
На втором этаже бара осматриваем растение с голубыми блёстками — получаем воспоминание [03/27]
На одном из столов находим ноты [5/8]
Можно сыграть в бильярд. Необязательно, но прикольно.
Эллиот — программист от мира робототехники
Рядом с баром — дом Эллиота. Стучим в дверь, нас впускают. Внутри:
- На первом этаже — ноты [3/8]
- На втором — воспоминание [04/27]
- Можно поточить когти о ковры
- Потяните за зелёную штору, чтобы найти открытое окно
Электрический кабель и пончо от бабушки
Выходим на улицу, встречаем бабушку-дизайнера. Ей нужен кабель, чтобы сшить пончо. Мы принесли ей моющее средство, получили кабель у Азуза — и можно вернуться, чтобы получить одежду для квеста.
Ещё энергетики и воспоминания
- Энергетик №2 — автомат у граффити [05/27]
- Энергетик №3 — на крыше над прачечной
- Энергетик №4 — рядом с большой кучей хлама
Также получаем воспоминание [05/27] и [06/27] — рядом с мёртвым роботом на крыше.
Банки краски и открытая прачечная
У прачечной стоит Зоя, но дверь заперта. Поднимаемся на крышу, отвлекаем Вапора (робота, кидающего банки), мяукая в нужный момент — он роняет банку вниз. После кат-сцены прачечная открыта. Забираем моющее средство Super Spirit со стола.
Кровать, пульт и библиотеки
На крыше с телевизором ищем пульт — переключаем все каналы и получаем достижение. Прыгаем на балкон с символом Аутсайда — внутри библиотека:
- Найдём пианино с нотами [7/8]
- Раздвинем книги, откроем тайный сейф
- Используем найденный ключ и получаем записку Дока
Последние книжки, ноты и встреча с Момо
- Заходим через открытое окно в дом Клементины — там записка Клементины и ноты [2/8], [6/8]
- Под конец — дом Збалтазара с вентилятором и запиской за коробками
- Выходим через зелёную ткань над диваном
- Возвращаемся к Момо — он дома, внутри здания с символом на стене
Показываем все записные книжки, он открывает окно и даёт приёмопередатчик. Внутри его спальни — воспоминание [07/27], а в кладовке — ноты [1/8]
Финальный трофей и прыжок в следующую главу
- Возвращаемся к Азуза — за:
- 3 банки энергетика — берём реликвию (воспоминание [08/27])
- 1 банку — последние ноты [4/8]
Отдаём все 8 нот Моруску, получаем значок и достижение. Выпрыгиваем через окно, прыгаем в ведро — и Глава 4 завершена.
Глава 5: Башня страха, мосты кошмара и мяу-паркур
Крыши, когти и первая ловушка
Начинается всё мирно — мы попадаем на первую крышу, где можно поточить когти о ковры (ачивка «Территория» не ждёт). Затем — спрыгиваем ниже, где видим красные лазеры и Зурков на выступе. Классика.
Тактика: мяукаем, заманиваем их вниз по лестнице, и оббегаем ловушку, запрыгивая повыше. Всё как в мультике про кота и глупых мышей.
Стройка, труба и воспоминание [09/27]
Поднимаемся по лесам, выходим на новую крышу — и тут опять мелкие злобные шарики. Мяукаем, отступаем, прыгаем на трубу — повторяем приём. Поднимаемся по кондиционерам и в куче обломков находим красный знак — это воспоминание [09/27].
Разворачиваемся, прыгаем на подвешенный швеллер и… начинаем раскачку. Кот с акробатическими навыками — это мы!
Швеллер-шоу и управление бочкой
Прыгаем с одного швеллера на другой, перекатываемся в бочке к перилам, поднимаемся и прыгаем выше. Всё это выглядит как тренировка кота для участия в «Ninja Warrior».
Вскоре подходим к воротам, за которыми толпа Зурков. Подходим к панели, B-12 открывает их — и все монстры мчаться внутрь. Сразу же снова взламываем панель, чтобы закрыть их в клетке, а сами — прыгаем через боковой проём и сматываемся с крыши.
Бочка, кран и доска-мост
Берём бочку, перекатываем её влево, чтобы подняться на следующий уровень. Идём выше, пока не дотянемся до крана. По нему перебираемся к основанию башни, ищем доску, прислонённую к лесам, и толкаем её, чтобы создать мост. Гениально просто. Или просто гениально.
Башня — изнутри
Проходим внутрь через отверстие, поднимаемся выше по выступам и лесам, прыгаем через ещё одну ограду. На той стороне — Зурки, но мы не из пугливых. Мяукаем, приманиваем их, и перебираемся по трубам. В углу — выход на другую сторону.
Швеллерная ловушка, часть 2
Дальше — длинное помещение с подвешенными швеллерами. Становимся на контейнер и мяукаем, чтобы Зурки обратили внимание. Затем — виляем по другой стороне, перебираемся через платформы и поднимаемся выше.
Воспоминание [10/27] и финальный рывок
Проходим мимо клетки с Зурками и выходим к пещере в слизи, освещённой красным светом. Там — воспоминание [10/27]. Возвращаемся к клетке, открываем её, заманиваем Зурков, а потом сами обходим ловушку и возвращаемся за бочкой. Перекатываем её наружу, используем её как трамплин, чтобы прыгнуть на швеллер.
Финальные мосты и головомойка от Зурков
Следуем дальше, прыгаем на второй швеллер, потом — на верхнюю опору. Впереди — три железных мостика. Когда Зурки выбегают — они сами выберут 1–2 моста, а мы спокойно идём по третьему. Мяу-стратегия работает!
На крыше поднимаемся по лесам, находим рукоятку. Как только её активируем, лифт начнёт медленно спускаться, а вы — станете ужином для всех Зурков в округе. Бегаем кругами, как на уроке физкультуры, ждём лифт, прыгаем в контейнер и спасаемся.
Приёмопередатчик и воспоминание [11/27]
В лифте активируем панель и поднимаемся на вершину башни. B-12 покажет, куда установить приёмопередатчик Момо. Щёлкаем — начинается кат-сцена. Поздравляем: ещё одно воспоминание — [11/27] — в кармане (или в рюкзаке, если точнее).
Финал главы
Чтобы закончить главу, идите к ведру с левой стороны от оборудования и спускайтесь вниз. Миссия выполнена — приёмопередатчик установлен, башня покорена, Зурки — обмануты, кот — красавчик.
Глава 6: Шеймус, трекер и кот в пончо
Назад к Момо — но его уже нет!
Возвращаемся в квартиру Момо, но на месте — только записка. B-12 прочтёт её: робот отправился в паб, а также оставил код, чтобы открыть окно и выбраться в Трущобы.
Подходим к окну — просим B-12 открыть его, и слазим вниз в мир бетона и ржавчины.
Кот, паб и оружие от Зурков
Момо стоит у входа в паб. Заходим внутрь, запрыгиваем на стул рядом с ним и наблюдаем кат-сцену: цель — попасть в канализацию, но для этого нужно оружие против Зурков.
Следуем за Момо — он попытается достучаться, но дверь ему не откроют. Вместо этого он покажет вентиляционную шахту. Кому в лом? Лезем внутрь — и оказываемся в квартире Шеймуса, сына Дока.
Тайная комната и пароль 2511
Шеймус в депрессии, валяется на диване. Показываем ему записную книжку Дока, он немного приободряется. Теперь — к делу.
Запрыгиваем на стол рядом, сбиваем картины со стены.
Одна из них скрывает подсказку: «время покажет», другая — клавиатуру.
Смотрим на часы на стене: они показывают 2-5-1-1. Это и есть пароль.
Вводим его и заходим в тайную комнату Дока.
Сломанный трекер и миссия «починка»
Внутри — стол, доска, чертёж. Осматриваем всё, затем запрыгиваем на полку рядом с доской, сбиваем коробку — внутри испорченный трекер.
Показываем его Шеймусу. Он просит нас отнести его на ремонт и открывает дверь обратно в Трущобы.
Если ты ещё не был в прачечной…
Чтобы выполнить квест, нам нужен электрический кабель от Азуза, а для него — моющее средство Super Spirit.
- Идём к прачечной, от двери — направо, поднимаемся по объектам на крышу.
- Там робот Вапора кидает банки с краской. В нужный момент мяукаем, он роняет банку вниз.
- Хозяйка прачечной выходит убирать, оставив дверь открытой.
- Заходим, на столе слева берём моющее средство.
Пончо + Эллиот = готовый трекер
Далее:
- Идём к бабушке-дизайнеру в кресле.
- Отдаём ей кабель — получаем пончо.
- Направляемся к программисту Эллиоту, даём ему пончо — коту ведь нужно тепло!
- Он в восторге, сразу же чинит трекер.
Возвращение к Шеймусу
С готовым трекером возвращаемся к Шеймусу. Отдаём девайс, запускается видеоролик, после которого направляемся вслед за ним к двери. Финальная сцена — и…
💥 Глава завершена!
Глава 7: Трущобы, канализация и дефлюксор мести
Значок, прощание и… снова погоня
Начинаем в закрытой зоне, следуем за Шеймусом. Он дарит значок аутсайдера — вещь хоть и не с лазером, но душевная. После этого он открывает дверь, и мы выходим в новую часть Трущоб.
Воспоминание [12/27] и первая канализация
Сначала сворачиваем налево и находим двери гаража — там получаем воспоминание [12/27]. Возвращаемся и идём прямо, не отвлекаясь на закоулки. Спускаемся — и попадаем в канал, а вместе с ним — в объятия Зурков.
Паркур и швеллерные загадки
- Бежим от Зурков, не оборачиваясь.
- Видим ступени с проходом — поднимаемся, затем сразу вниз и в дырку в стене.
- Перебираемся по контейнеру на стену — спасены!
- Прыгаем на швеллер, потом на трубу, затем обратно на швеллер, чтобы провернуть его.
- Используем бочки в воде, чтобы добраться до суши
Перевёрнутый трейлер и воспоминание [13/27]
Запрыгиваем в вагонетку, смотрим кат-сцену, слушаем B-12, и движемся к перевёрнутому трейлеру. Прыгаем по трубам, по кондиционерам, поднимаемся вверх.
Перед тем как идти налево — прямо вперёд к решётке, где находим воспоминание [13/27]. После этого — назад и налево, вверх, через забор — и на свежий воздух.
Генератор и путь к Доку
Слева — электрический генератор, с розеткой и жёлтым кабелем. Нам туда. За мостом видим двойной маршрут — оба пути ведут в одно место. Кабель приведёт нас к окну, через которое и пробираемся в здание.
Встреча с Доком и воспоминание [14/27]
Внизу находим Дока, но пока он занят, исследуем дом. Рядом — манекен с ведром на голове. Интерактив с ним даёт воспоминание [14/27]. Царапаем стену, прыгаем на стол и находим дефлюксор — наше новое оружие против Зурков.
Док даёт предохранитель, и мы отправляемся вставить его в генератор.
Мост, Зурки и предохранитель
Идём по жёлтому кабелю назад, вставляем предохранитель. Зурки моментально налетают, а Док прикрывает нас с балкона (ориентируйтесь по фиолетовому свету).
После волны — возвращаемся обратно к Доку. Он вручает нам дефлюксор — и это начисто меняет правила игры.
Как работает дефлюксор
- Убивает Зурков фиолетовым светом
- Перегревается при длительном использовании
- Слева от B-12 — индикатор перегрева
- Лучше останавливать самому, чем ждать охлаждения
Вентиляция и атака
Док ведёт нас к закрытым воротам. Рядом — две бочки. Толкаем первую, чтобы убрать вторую, затем вторую — к стене и прыгаем в вентиляцию.
Внутри ищем рычаг, опускаем его — и начинается весёлое! Снаружи — Зурки. Используем дефлюксор, чтобы расчистить путь. После атаки Док открывает следующую дверь.
Возвращение в Трущобы и важное предупреждение
После кат-сцены мы с Доком возвращаемся в Трущобы. Прежде чем уйти из города:
⚠️ Важно:
Обязательно найдите все музыкальные ноты и банки энергетика, обменяйте у Азуза, ведь вернуться в Трущобы после этого нельзя!
Идём к убежищу, спускаемся по левой лестнице от Хранителя. Напротив — ворота в канализацию. Заходим туда и…
💧 Глава 7 завершена. Добро пожаловать в ад — следующая глава: «Канализация».
Глава 8: Слизь, Зурки и Большой Глаз
Добро пожаловать в канализацию. Здесь влажно и воняет
Начинаем с прыжка на деревянный настил, затем — в окно в конце пути, где встречаем Момо в стильной шлюпке. Запрыгиваем внутрь и устраиваем водную прогулку, как в Венеции… только вместо романтики — мутировавшая слизь.
Ворота, рычаг и стелс-ачивка
Когда лодка остановится, прыгаем на уступ справа, идём через решётку, поднимаемся по бочкам. Вскоре находим рычаг, но впереди — яйца Зурков.
🎯 Ачивка «Пацифист»: не убей ни одного Зурка
Хотите её? Тогда не трогаем яйца, подходим к рычагу, быстро дёргаем и убегаем назад к Момо.
Он подплывёт, запрыгиваем обратно и плывём дальше — к взрывным воротам. После кат-сцены Момо поднимется к вентилю, откроет их — и на этом наши пути расходятся.
Глубже в канализацию — слизь, яйца и ужас
Проходим по бочкам и входим в туннель. Впереди — слизистый тоннель, жуткие стены и ощущение, что кто-то смотрит. Входим в дверь слева, идём по коридору, пока не увидим развилку.
- Сначала — налево, через трубу, где спрятано воспоминание [15/27].
- Затем возвращаемся и идём вперёд, вниз по лестнице.
Яйца, врата и новая погоня
Прыгаем через трубы, попадаем в огромное помещение с мутировавшими яйцами. Обходим их по правой стене, потом — между группами, не наступая близко. В конце — рычаг, открывающий врата.
💡 Хотите — включайте дефлюксор и сжигайте всё живое. Или не включайте — если всё ещё охотитесь за ачивкой.
За вратами — две волны Зурков, мост, ещё волна, снова яйца… всё как в плохом сне. Бежим к двери с синим светом. Спрыгиваем вниз — погоня завершается.
Засор, воспоминание [16/27] и немного отдыха
Находим трубу с засором, осматриваемся, видим меньшую трубу слева, пролезаем в дыру и получаем воспоминание [16/27].
Возвращаемся, двигаемся дальше — впереди большой зал с колоннами и яйцами.
Панели, шипы и глаза
В центре зала — две панели, слева и справа от круглых ворот. Активируем одну, появляются Зурки, бежим ко второй и открываем проход.
Слева — лист картона, поточите когти — ачивка «Территория» будет ближе.
Под вратами — огромный биомеханический глаз, окружённый нервными волокнами. Мы не в хорроре, мы всё ещё в Stray.
Смотрим кат-сцену. Глаз наблюдает, Зурки нападают.
Финальная гонка и смерть дефлюксора
Бежим вперёд, уклоняемся от врагов, прыгаем по платформам. Видим дверь, которая медленно закрывается — успеваем проскользнуть!
Если вы не убили ни одного Зурка до этого момента, получите ачивку «Пацифист».
B-12 вырубается, дефлюксор — сломан
После побега видим, как B-12 падает. Подходим, поднимаем, но увы — дефлюксор сгорел, и больше Зурков мы не встретим. Да и к лучшему.
B-12 всё ещё может взламывать. Просим его открыть панель между вентиляторами.
Робовейник и путь к главе 9
Прыгаем на вентилятор справа, идём в тоннель с жёлтым светом, доходим до заколоченного проёма. Внизу — зазор в досках. Пролезаем — и находим Робовейника.
Глава 9: Робовейник, Збалтазар и ботаника по-котячьи
Робовейник: встреча с Баладаном и путь наверх
Начинаем у моста, где встречаем робота по имени Баладан. Он сообщает, что Збалтазар живёт на верхних ярусах. Переходим мост, оказываемся в новом поселении, и сразу смотрим кат-сцену — это воспоминание [17/27].
Роботы, маджонг и панель для царапанья
Поднимаемся по лестнице слева. Слева от двух роботов на двухъярусной кровати — панель на стене, которую можно поцарапать (ещё шаг к трофею «Территория»).
Чуть ниже видим троих роботов, играющих в маджонг. Запрыгиваем к ним на стол — они проигрывают, и вы получаете юмористическую ачивку.
Збалтазар, медитация и флешбек
Забираемся за роботом на контейнерах и кондиционерах — поднимаемся на новый ярус и находим медитирующего Збалтазара. Подходим — и смотрим видеоролик. Он вручает нам фото Клементины.
Теперь B-12 снова готов общаться с другими роботами, так что можно исследовать локацию подробнее.
ТВ, граффити и фиолетовый цветок
Спускаемся вниз, идём мимо лестницы, находим робота на диване перед ТВ. Справа на стене — граффити, это воспоминание [18/27].
Тут же растёт фиолетовое дерево. Прыгаем на ветку и аккуратно срываем фиолетовый цветок — пригодится позже.
Ведро, остров и красные цветы
За робогеймерами в маджонг находим ведро, спрыгиваем в скрытую область. Проходим по трубе до маленького острова — там растёт дерево с красными цветами. Срываем.
Возвращаемся обратно, используя длинные деревянные сваи и трубу. Вуаля — снова в Робовейнике.
Жёлтые цветы и путь к садовнику
Идём мимо Збалтазара, выходим к небольшой закусочной. За ней — труба у стены, спрыгиваем и проходим чуть вперёд, чтобы найти жёлтое растение. Срываем последний элемент ботанического набора.
Отдаём цветы садовнику и получаем значок
Поднимаемся по ступенькам, используя трубы у стены, поднимаемся на уровень выше. Слева — садовник, поливающий кустики.
Беседуем, отдаём фиолетовый, красный и жёлтый цветок — в награду получаем значок ботаника.
Финальный подъём и точка невозврата
Рядом с садовником — контейнеры, по ним лезем выше. Через наклонную трубу добираемся до тоннеля на внешней стене. Пролезаем — и покидаем Робовейник навсегда.
- ⚠️ Важно:
После ухода вы не сможете вернуться. Поэтому заранее: - Заберите все три цветка
- Передайте их садовнику
- Соберите воспоминания [17] и [18]
- Получите ачивку за маджонг и точку царапания
Глава 10: Мидтаун, фабрика, Стражи и ночной клуб
Добро пожаловать в Мидтаун!
Начинаем с тоннелей метро — кат-сцена, за ней сразу воспоминание [19/27]. Поднимаемся по ступенькам, идём через проём, и справа щёлкаем по подсвеченному книжному стеллажу — это воспоминание [20/27].
Погоня за паролями и значками
Выходим через дверь, видим, как робота задерживает полиция. Направляемся на главную улицу, получаем сюжетную ачивку — мы в Мидтауне!
По пути:
- В магазине жёлтого цвета — код 8542
- Используем его в сейфе наверху — получаем значок
- В бутике одежды — кассетный магнитофон (пригодится позже)
Полицейская будка и маджонг
Через переулок рядом с бутиком забираемся наверх — находим мертвого полицейского и его значок.
Идём к голограмме на площади, исследуем кафе за ней. Наверху — воспоминание [21/27].
Поблизости — парикмахерская. За ней — переулок, ведущий обратно. Внутри на верхней полке — воспоминание [22/27].
Крыши, панель и жилой комплекс
От парикмахерской идём в переулок, используем ведро — поднимаемся по стене, доходим до панели с воспоминанием [23/27].
На дворе жилого комплекса встречаем Саймона. Он даст аудиокассету, если выключим 3 камеры на втором этаже:
- Над дверью
- На перекладине
- Под присмотром робота
Вырубаем — получаем кассету.
Клементина и миссия на фабрике
Пробираемся в квартиру Клементины через окно с досками. Смотрим ролик, получаем фото и задание найти Блейзера.
Он — в переулке напротив клуба, у магазина одежды. Ему нужны каска и рабочая форма.
- Одежда — крадём из бутика после включения магнитофона с кассетой
- Каска — забираемся в коробку у магазина головных уборов, пока продавцы болтают
Передаём всё Блейзеру и прячемся — он несёт нас на фабрику.
Фабрика: Стражи, ключи и батарея
На фабрике встречаем Стражей — синие фонари = тревога. Хотите ачивку? Пройдите незаметно.
Шаг за шагом:
- Обходим Стражей, прячемся в ящиках и за контейнерами
- Помогаем рабочему найти ключи (в люке у правой стены)
- Возвращаем их — получаем значок Neco
- Впереди — пазл с батареей
Как забрать атомную батарею
В комнате:
- 3 нажимные пластины
- 2 робота, которых можно активировать
- 1 бочка
Порядок:
- Подводим по роботу к каждой боковой пластине
- Открываем проход
- Катаем бочку на третью пластину
- Забираем батарею
Возвращение и новая волна Стражей
Используем трос, возвращаемся в город. Теперь открыта полицейская будка — заходим, изучаем картину — это воспоминание [24/27].
Возвращение в дом Клементины
Жилой комплекс под охраной. Пробираемся по стелсу мимо Стражей:
- Лавочки, контейнеры, ящики
- На 3-м этаже — через балку проникаем в квартиру
- Осматриваем 4 предмета:
- Лава-лампа (кухня)
- Манекен с конусом (ванная)
- Диффузор на столе
- Кристалл в ящике наверху
Получаем послание — Клементина в ночном клубе.
Проникновение в ночной клуб
Охрана не пускает, но мы — кот. Идём в переулок за клубом, через окно внутрь.
Находим:
- Бар — там лифт вниз, где лежит воспоминание [25/27]
- Фрипп — даст рукоятку за алкоголь
- Пластинка — включаем у диджея и получаем ачивку «Царапки»
Как попасть в VIP
Ставим рукоятку, опускаем правую колонну, запрыгиваем, нас поднимают. Наверху — панель с 3 кнопками:
- Левая
- Средняя
- Правая
- И снова средняя
Запрыгиваем по люстрам — и… входим в VIP-комнату. Смотрим кат-сцену — начинается Глава 11.
Глава 11: Побег из тюрьмы, спасение B-12 и метро в неизвестность
Начало главы: кошачье тюремное заключение
Бродяга просыпается в клетке, без понятия, где B-12 и Клементина. Но мы ведь не просто кот, а кот-герой, так что:
- Раскачиваемся влево-вправо
- Ударяемся о трубу — клетка ломается
- Прыгаем на трубу, поднимаемся к двери, по перилам — на балку
- Передвигаем балку, прыгаем выше, через решётку и — в другую камеру
Платформинг, тайные ходы и первая встреча со Стражами
Внутри:
- Поднимаемся по балкам и клеткам
- Прыгаем вниз к бочкам
- Через открывшуюся дверь ищем путь наверх по коробкам и трубам
- Впереди — первый Страж
Ждём, пока улетит, и двигаемся по коридору, прячемся в открытых камерах. На конце пути — Клементина, запертая в камере. Осматриваем — запускается кат-сцена. Нужно найти ключ в офисе.
Побег: путь к офису и освобождение
- Пролезаем через забор справа
- Через окно — наружу
- Справа — ещё одно окно, входим внутрь
- Находим ключ от камеры
Возвращаемся к Клементине, бросаем ей ключ, она освобождается и открывает дверь вглубь комплекса. Следуем за ней.
Поиск B-12: лазеры, дроны и головоломки
Добираемся до офисного помещения с лазерами:
- Пролезаем через щель, обходим лазеры по вентиляции и светильникам
- В следующей комнате — движущаяся лазерная сетка
- Ждём момент, прыгаем в окно справа
Играем в прятки со Стражем:
- Прячемся за столом
- Прыгаем на ящик, дожидаемся прохода лазера
- Проникаем в следующее помещение
Внутри — трое Стражей. Используем окна, ящики, укрытия. Подбираемся к B-12, прячемся под клеткой, если нужно. Забираем дрона и — на выход.
Возвращение и кооператив с Клементиной
- Идём к окну, ждём, пока Страж улетит
- Прыгаем внутрь, бежим к Клементине
- Используем B-12, чтобы открыть дверь
- Внутри — куча мусора. Забираемся на ящик, сбрасываем кирпич
- Клементина разбивает стекло, мы прыгаем внутрь
Внутри — рычаг. Открываем дверь и попадаем во двор.
Тюрьма — тактика заманивания Стражей
- Первый Страж: заманиваем в камеру (левая сторона), закрываем панелью
- Клементина проходит, мы следуем за ней
- Находим мёртвого робота — это воспоминание [26/27]
Следом — двое Стражей. Задача — заманить обоих в камеру, одновременно. Для этого:
- Подходим к одному, привлекаем внимание
- Бежим к камере, ждём второго
- Закрываем дверь, когда оба внутри
Побег через фургон
Врата закрыты, но справа есть вентиляционное отверстие. Пролезаем:
- Опускаем рычаг
- Слева — фургон, находим ключи внутри
- Царапаем дверь — Клементина садится за руль
- Она отъезжает назад, а мы — прыгаем через ограждение
Финальный рывок: метро, батарея и центр управления
- В конце — ещё один рычаг, активируем его
- Бежим обратно, прыгаем на фургон
- Клементина везёт нас к станции метро
💔 Клементина останется позади. Кот уходит дальше — в одиночку.
Запускаем поезд
- Идём вглубь станции
- Находим панель, вставляем атомную батарею
- Возвращаемся в поезд
- Садимся — и отправляемся в центр управления
Глава 12: Центр управления, последний взлом и финал
Финальный отрезок: поезд привёз нас к истине
Ждём, пока поезд остановится, выходим и поднимаемся по лестнице. Оказываемся в огромном зале с красной дверью. Справа — робот на посту: говорит, что за дверью — выход из города, но объявлен карантин.
Путь к центру управления
- Поднимаемся по лестнице напротив красной двери
- Следуем влево, к большой двустворчатой двери
- B-12 осматривает панель справа, но ничего не может сделать
Что делать? Ищем неактивного робота, активируем его и подводим к левой панели. Затем:
- В-12 осматривает правую панель
- Запрыгиваем на робота
- Царапаем провода в открывшейся панели слева
Вуаля! Дверь открывается, и мы попадаем в Центр управления.
Последнее воспоминание и загадка с экранами
Внутри смотрим кат-сцену и получаем воспоминание [27/27] — финальный фрагмент памяти B-12.
Идём к мигающему белому экрану у задней стены. На столе — мигающий свет. Нужно активировать все мониторы в зале.
💡 Совет: если монитор горит синим, не трогай.
Потух? Прыгни на клавиатуру. Все три ряда должны светиться синим.
Когда зала засветится голубым — общаемся с B-12.
Взлом замков и отключение системы
Теперь нужно избавиться от замков. Три компьютера в комнате отображают замки на экране.
Что делать:
- Найти все три панели с замками
- Сбросить крышки/экраны (царапаем или прыгаем)
- Царапаем провода
- Просим B-12 взломать каждый из них
После третьего взлома B-12 теряет силы, но просит нас… довериться.
Последний акт: B-12, открытие купола и прощание
Ставим B-12 на терминал перед панорамным окном. Смотрим финальную кат-сцену.
Купол начинает открываться, город наполняется естественным светом, а Стражи отключаются. Но…
💔 B-12 жертвует собой ради нас.
Прощай, маленький дрон. Ты был настоящим другом.
Финальный путь: свобода
После сцены выходим обратно в главный зал, к той самой красной двери.
Теперь она открыта.
Проходим через неё…
Конец
Наш Бродяга выходит наружу. Первая кошачья лапа ступает в настоящий, открытый мир. Игра завершается на ноте свободы, тишины, света и надежды.
